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Anbieterhochschule
Uni München (LMU)
Kurs-ID
LV_314_810_1_61_1
Fächergruppe
Kulturwissenschaften
Teilgebiet
Kommunikations- und Medienwissenschaft
Titel (englisch)
Bemerkungen
Kursanmeldung
09.03.2015 08:00 Uhr bis 24.04.2015 23:55 Uhr
Kursabmeldung
09.03.2015 08:00 Uhr bis 24.04.2015 23:55 Uhr
Kursbearbeitung / Kurslaufzeit
13.04.2015 bis 18.07.2015
Bereitstellung der Kursinhalte
-
Freie Plätze
Anmeldefrist abgelaufen
Anbieter

Prof. Dr. Alexandra Kertz-Welzel

Umfang
Details zur Anrechnung in den FAQs
SWS
2
ECTS
-
Sprache
Deutsch
Kurs ist konzipiert für
Musikpädagogik: Master, Lehramt Musik (Didaktikfach Grund- und Hauptschule); Kunstpädagogik: BA, Lehramt Hauptfach; Medienpädagogik: Lehramt; Pädagogik: MA; Psychologie, Informatik: Vordiplom, MA, MSc
Online Prüfungsanmeldung
Nein

Digitale Medien zwischen Kunst, Musik und Pädagogik

In 12 Modulen wird der Umgang mit digitalen Medien im Bereich Kunst, Musik und Pädagogik vermittelt.

 Anmeldung: Anmeldung nicht möglich - Anmeldefrist beachten

Inhalt

Abstract:

In diesem Onlinekurs wird den Teilnehmern/innen in zwölf Modulen der Umgang mit digitalen Medien in den Bereichen Kunst, Musik und Pädagogik näher gebracht. Im Wechsel zwischen Praxis und Theorie werden Musik- und Animationsprogramme in Videolektionen oder mit Hilfe von interaktiven Tutorials vorgestellt und durch gezielte Aufgabenstellungen vermittelt: Die Musikbearbeitungsprogramme "Soundation" und "Audacity", das Animationsprogramm "Gimp", das Videobearbeitungsprogramm "Movie Maker" (Windows) bzw. "iMovie" (Mac) sowie das Programm "Scratch" bilden die praktischen Säulen des Onlinekurses. Letztgenanntes Programm - eine multifunktional, interdisziplinär und interaktiv einsetzbare sowie intuitiv zu erlernende Programmiersprache - vereinigt schließlich auditive und visuelle Elemente auf digitaler Ebene.

Begleitet werden diese praxisbezogenen Studien von theoretischen Auseinandersetzungen wie historischen Abrissen der Medien in der Kunst und Musik sowie deren Technik und Pädagogik. Ebenso sind kulturelle und gesellschaftliche Aspekte der digitalen Medien Kursinhalt. Beispiele aus dem Bereich Kunst und Musik sollen die Teilnehmer/innen anregen, mit dem neu Erlernten ihren pädagogischen Alltag selbstständig aufzuwerten. Ein Austausch von Ideen und Erfahrungen in der Kurs-Community wird schließlich die eigenen Unterrichtsentwürfe und Fallstudien optimieren.

Es wird von allen Teilnehmern eine hohe Bereitschaft zur Teamarbeit vorausgesetzt! Zudem wird erwartet, dass die Studierenden Eigeninitiative und Motivation zeigen, sich mit neuen Medien intensiv zu befassen.

Lern-/Qualifikationsziele:
- Kompetenzerwerb für den pädagogisch fundierten Einsatz digitaler Medien
- Förderung von Teamarbeit
- Kompetenzerwerb für das Verfassen wissenschaftlicher Aufsätze
- Kompetenzen im Umgang mit Kreativität im pädagogischen Bereich
- Erlernen grundlegender Fertigkeiten zur pädagogischen Verwendung von
Lern- und Musiksoftware
- Kompetenz im Umgang mit dem Internet als Recherche-Medium
- Förderung von selbsttätigem Lernen

Gliederung:

1. Interdisziplinäre Einführung in die Thematik:
- Analoge Medien - eine kurze geschichtliche Übersicht
- Die Entwicklung der audiovisuellen Künste zwischen Popkultur und modernem Kunstbegriff

2. Neue und digitale Medien: Begriffe, Theorien und Fragestellungen:
- Musikpädagogische Auseinandersetzung mit digitalen Medien
- Historischer Abriss: digitale Medien
- Relevanz neuer und digitaler Medien für die Kunstpädagogik

3. Musik und Kunst gestalten I:
- Musik: Sequenzer, Klangsynthese, Aufnahme
- Erlernen von auditiven Möglichkeiten am Computer mit den Programmen "Audacity" und "Soundation"
- Komposition eines Songs

4. Musik und Kunst gestalten II:
- Erlernen von visuellen Möglichkeiten am Computer mit dem Programm "Gimp"
- Erstellen von Animationen in den Formaten "GIF" und ".mov"
- Gestaltung eigener Artworks zur Verwendung als Hintergrund in Modul 8

5. Kreativität - Theoretische Grundlagen und pädagogische Möglichkeiten im Umgang mit digitalen Medien:
- Das Internet in der Pädagogik früher und heute
- Recherche in Open-Access-Bibliotheken

6. Lehren und Lernen mit digitalen Medien in interdisziplinären Projekten (Integration der Ergebnisse der Module 3 und 4):
- Gruppenbezogenes Erlernen eines Videoprogramms ("Movie Maker" bzw. "iMovie") im Kontext künstlerisch-ästhetischer Prozesse; anschließende Produktion eines eigenen kreativen Videoclips
- Verwendung des Songs sowie der Animationen aus den Modulen 3 und 4
- Zusätzliche Nutzung von neuen "GIFs" und Bild-Content aus "LMU eMotions" (elektronische Bild- und Klangforschung/ Institut für Kunstpädagogik)

7. Kommunikation, Kollaboration und Interaktion I :
- Aneignung des Programms "Scratch", welches es auf einfache Weise ermöglicht, interaktive Geschichten, Animationen, Musik und Artworks zu erstellen.
- Das Erlernen des Programms findet in Video- bzw. "Schritt-für-Schritt"-Tutorials statt. Besondere Bedeutung kommt dabei der Gruppenarbeit bzw. der gemeinsamen Recherche zu.

8. Kommunikation, Kollaboration und Interaktion II (Vertiefung und Erweiterung, Integration der Ergebnisse der Module 3 und 4):
- Erstellen eines eigenen Projekts mit "Scratch" unter Verwendung von Musik und Artworks bzw. Animationen aus den vorherigen Modulen.

9. Problemorientiertes Lernen in Fallstudien (Entwicklung interdisziplinärer Fragestellungen):
- Reflexion über bestehende Bild-Ton-Beziehungen (LMU eMotions, elektronische Bild- und Klangforschung)
- Features: VJ-ing im authentischen Raumkontext, Interviewbeiträge von VJs und audiovisuellen Künstlern, neue Lernorte
- Musikalische Möglichkeiten mit digitalen Medien

10. Teamsitzung zur Bearbeitung der Abschlussarbeit mit tutorieller Unterstützung (im Forum):
- Entwicklung eigener Ideen für den pädagogischen Alltag
- Erstellen einer eigenen Fallstudie bzw. eines Unterrichtsentwurfs (Konzeptentwurf)
- Diskussionen über selbst erstellte Fallstudien (intern im Team und mit den Tutoren/innen).
- Optimierung und Entwicklung des Unterrichtskonzeptes

11. Team-Sitzung zur Bearbeitung der Abschlussarbeit in (Online-)Anwesenheit der Tutoren/innen:
- Gemeinsame Diskussionen über erarbeitete Fallstudien
- Anschließende Optimierung der eigenen Ideen

12. Abschließende Präsentation der Ergebnisse:
- Die Präsentationen werden für alle Gruppen/Teams auf der Moodle-Plattform veröffentlicht
- Ergebnissicherung und Abschluss

Detaillierter Inhalt:

Zu Beginn des Onlinekurses "Digitale Medien zwischen Kunst, Musik und Pädagogik" wird eine kurze geschichtliche Übersicht gegeben. Im Mittelpunkt von Modul 1 stehen die analogen Medien, ihre Geschichte und die sich dadurch ergebenen Veränderungen. Der Bereich audiovisuelle Kunst wird beginnend von seiner Entwicklung über die dadurch entstandene Popkultur bis zum Kunstbegriff erläutert. Das Modul schließt mit Verständnisfragen.

Mit einer musikpädagogischen Auseinandersetzung und einem historischen Abriss der digitalen Medien beschäftigen sich die Teilnehmer/innen in Modul 2. Anschließend wird die Relevanz neuer und digitaler Medien für die Kunstpädagogik beleuchtet.

"Wie erstelle ich einen Song?" - diese Frage steht im Mittelpunkt von Modul 3. Mit Hilfe von Videolektionen werden das Arrangieren von Sequenzen und Sounds sowie die Erstellung einfacher Audioaufnahmen in den Programmen "Soundation" und "Audacity" vermittelt: Ein von den Studierenden selbst kreiertes Instrumentalstück dient dabei als Grundlage für den Einsatz von Soundeffekten.

Stop-Motion-Animationen werden mit Hilfe des Programms "Gimp" vorgenommen. Videolektionen in Modul 4 veranschaulichen die einzelnen Schritte im Programm bis zur fertigen Animation. Diese werden in den folgenden Modulen weiterverwendet.

Die Entwicklung des Internets und dessen Nutzung bzw. Beeinflussung der Lernmethoden sollen in Modul 5 erarbeitet werden. Durch die Recherche in Open-Access-Bibliotheken und die Beantwortung eines Fragenkatalogs werden Möglichkeiten der Bildung erweitert.

Das Erlernen eines Videobearbeitungsprogramms sowie der praktische Umgang damit sind das Thema in Modul 6. Mit der Software "Movie Maker" bzw. "iMovie" werden im Kontext künstlerisch-ästhetischer Prozesse eigene Videoclips produziert. Dabei finden die Songs sowie die Animationen aus den Modulen 3 und 4 Verwendung. Zur zusätzlichen Nutzung stehen Bild- und Video-Content aus "LMU eMotions" (elektronische Bild- und Klangforschung/ Institut für Kunstpädagogik) zur Verfügung.

In Modul 7 findet die Einarbeitung in die Programmiersprache "Scratch" statt. Mit dem kostenlosen Programm können auf einfache, kreative Weise eigene interaktive Geschichten, Animationen, Musik und Artworks erstellt werden. Die Studierenden sollen in kleinen Gruppen die Funktionsweise von "Scratch" mit Hilfe von Videotutorials und interaktiven "Schritt-für-Schritt"-Anleitungen lernen.

In Modul 8 werden eigene Scratch-Projekte mit den selbst komponierten Songs sowie den erstellen Animationen/Hintergründe aus den Modulen 3 und 4 realisiert. Zusätzlich wird wiederum die Nutzung von neuen "GIFs" und Bild-Content aus "LMU eMotions" (elektronische Bild- und Klangforschung/ Institut für Kunstpädagogik) angeboten.

Modul 9 umfasst eine Fülle an Möglichkeiten von Bild-Ton-Beziehungen, welche sich in einem neuen, authentischen Raumkontext ergeben. Aktuelle Beispiele sollen die Teilnehmer/innen anregen, das neu erworbene Wissen in der eigenen Bedarfswelt zu theoretisieren. Eine Ausformulierung der Gedanken wird dann Grundlage für die verbleibenden drei Module.

In den einzelnen Teams werden in Modul 10 die Ideen der Teilnehmer/innen mit dem/der jeweiligen Tutor/in besprochen und optimiert. Aus diesen Diskussionen ergibt sich jeweils ein individuelles Unterrichtskonzept für jede/n Teilnehmer/in, welches selbstständig weiterentwickelt werden soll.

In Modul 11 werden alle Unterrichtskonzepte der Kurs-Community präsentiert und weiterführend diskutiert. Danach hat jede/r Teilnehmer/in nochmals die Möglichkeit, seinen Entwurf zu vervollständigen.

Der Abschluss des Onlinekurses findet in Moduls 12 statt. Ausgewählte Aufgaben der Studierenden werden im Kurs präsentiert. Die Ergebnisse werden reflektiert und eingeordnet, um einen nachhaltigen Lernerfolg zu gewährleisten.

Lern-/Qualifikationsziele:

-

Lehrveranstaltungstyp:

Virtuelles Seminar

Interaktionsformen mit Betreuer/in:

E-Mail, Übungsaufgaben, Chat, Videokonferenz, Kooperation Lerner/Betreuer bei der Aufgabenbearbeitung

Interaktionsformen mit Mitlernenden:

E-Mail, Chat, Foren, Videokonferenz, Gemeinsame Aufgabenbearbeitung

Kursdemo:

zur Kursdemo

Nutzung

Kurs ist konzipiert für:

Musikpädagogik: Master, Lehramt Musik (Didaktikfach Grund- und Hauptschule);
Kunstpädagogik: BA, Lehramt Hauptfach;
Medienpädagogik: Lehramt;
Pädagogik: MA;
Psychologie, Informatik: Vordiplom, MA, MSc

Formale Voraussetzungen:

keine

Erforderliche Vorkenntnisse:

keine

Hinweise zur Nutzung:

Den Einschreibeschlüssel erhalten Sie nach Anmeldung per Email.

Kursumsetzung (verwendete Medien):

-

Erforderliche Technik:

-

Nutzungsentgelte:

für andere Personen als (reguläre) Studenten der vhb Trägerhochschulen nach Maßgabe der Benutzungs- und Entgeltordnung der vhb

Rechte hinsichtlich des Kursmaterials:

Bild-Content der "LMU eMotions"

Verantwortlich

Anbieterhochschule:

Uni München (LMU)

Anbieter:

Prof. Dr. Alexandra Kertz-Welzel

Autoren:

Michael Ahlers

Tamara Bauer

Peter Becker

Daniel Botz

Jana Gleitsmann

Nicolae Nistor

Vanessa Patrick

Philipp Weigl

Alexandra Kertz-Welzel

Marco Hertenstein

Betreuer:

Prof. Dr. Alexandra Kertz-Welzel

Philipp Weigl

Prüfung

Prüfungsangebot zur Lehrveranstaltung

Art der Prüfung:

Projektarbeit

Bemerkung:

Prüfer:

Prof. Dr. Alexandra Kertz-Welzel

Prüfungsanmeldung erforderlich:

nein

Anmeldeverfahren:

Prüfungsanmeldefrist:

Prüfungsabmeldefrist:

Kapazität:

Prüfungsdatum:

Prüfungszeitraum:

Prüfungsdauer:

Prüfungsort:

Online: Für den Leistungsnachweis müssen im Kursverlauf Aufgaben bearbeitet sowie am Ende eine Projektarbeit erstellt werden.

Zuständiges Prüfungsamt:

Heimathochschule

Zugelassene Hilfsmittel:

Formale Voraussetzungen für die Prüfungsteilnahme:

keine

Inhaltliche Voraussetzungen für die Prüfungsteilnahme:

Der Kurs kann als ein- oder zweistündige Veranstaltung belegt werden. Es wird lediglich hinsichtlich der Aufgabenstellungen unterschieden: In jedem Modul werden jeweils mehrere Aufgaben gestellt, die je nach Belegung gelöst werden sollen. Studierende mit zweistündiger Belegung müssen in jedem Modul zusätzliche Aufgaben bearbeiten.
Die jeweils ersten Aufgaben werden von allen Studierenden gelöst. Die Aufgaben mit dem Vermerk "zweistündig" sind Zusatzaufgaben für die Studierenden, die den Kurs zweistündig belegen. Teilnehmer/innen der zweistündigen Veranstaltung müssen demnach alle gestellten Aufgaben lösen.

Zertifikat:

Ja (Ja. Benoteter/nicht benoteter Schein. )

Anerkennung:

Kursverwaltung

Kursprogramm SS15